史诗之死:《龙腾世纪:影障守护者》与3A叙事的安全化
创始人
2026-07-25 14:20:08

引言

2024年10月,BioWare发布了《龙腾世纪》(Dragon Age Dreadwolf)系列的第四部作品《影障守护者》,距离上一部正传《审判》整整过去十年。十年,足够一个“青少年”初识中年危机,也足够一个系列的核心创作团队在内外压力下分崩离析、重组,再垮塌。

十年对于系列粉丝来说是一场漫长的等待,而等待本身又制造了压力,也让那个BioWare如鱼得水的时代一去不复返。游戏发售后,批评迅速从玩家社群蔓延至游戏媒体:有人指控它充斥着DEI和强行多元,将其定性为“背叛传统”;也有人为之辩护,强调BioWare历来立场进步,认为批评者不过是保守势力的又一次反扑。

不出意外,《影障守护者》在商业上暴死。发售首个季度,它仅“触达”约150万玩家——EA用的词是engaged而非sold,因为这个数字里还混杂了通过EA Play Pro订阅试玩的用户,其真实销量只会更低。150万对一个独立游戏来说并非小数字,但对十年磨一剑的3A大作来说,连回本都可能成问题。作为对照,前作《审判》的生命周期触达约1100万玩家,初代《起源》四个月便售出320万。可到了十年之后,系列最贵的作品首发一季度的成绩够不上前作的零头。这一数字直接迫使EA下调当年净预订额预期,并在发售后不久对BioWare启动裁员——这个以《博德之门》起家、缔造了《质量效应》的传奇工作室,就此进入死亡倒计时。

本文在构思之初可谓野心勃勃——既要锐评《影障守护者》在角色塑造上的失败,也要批判它对系列遗产的草率,还要细细分析世界观伏笔如何被赶鸭子上架的编剧狗尾续貂,更是打算深度讨论“为什么woke了几十年都颇受好评的BioWare在2026年忽然被批判为因太woke而暴死”。然而在真正动笔之后,才在写作中逐渐发现此般设想根本无法在有限的篇幅内完成。由于实在力有未逮,本文索性忍痛割爱——尤其是要放弃对《审判》中让无数判官意难平的索拉斯进行的角色分析,把重点聚焦于一对设定相似却命运不同的角色,通过二者的对比尝试论证:同样在赶工和死线的阴影下,人设高度重合的两个角色——《龙腾世纪2》的安德斯和《影障守护者》的卢卡尼斯——为何走向完全不同的结局和效果,并由此进一步思考:再也不敢让玩家“抓心挠肝”的BioWare,真的还有未来吗?

从赶工到意难平:玩家无法掌控的“赛博恋人”

把时钟拨回15年前的2011年,《龙腾世纪2》并不顺利地发售了。在EA急于打造一个“年货世纪”的算盘下,团队几乎是趁《起源》余温未散,就被推上了赶工的流水线,把开发周期硬生生压缩到一年有余。因此,《龙腾世纪2》的成品处处都是赶工留下的伤疤:场景复用、凭空刷怪、主线转折突然……口碑随之两极分化,一些玩家的怨气直到今天仍是社群骂战里的常备弹药。可偏偏是这部毁誉参半的半成品,给整个系列留下了一段至今让人意难平的故事。

这段故事的主角安德斯(Anders),无疑是《龙腾世纪》系列中最复杂、也引发玩家争论最多的角色之一。哪怕今天距离《龙腾世纪2》发售已经过去多年,只要在社群中提及安德斯相关讨论,无一例外仍会引起系列玩家之间的论战。安德斯的故事跨越了两部作品,他首次登场于《龙腾世纪:起源-觉醒》资料片,彼时他还是一个渴望自由的叛教者,讨厌圣殿骑士的压迫,却也对政治毫无兴趣,只想过不受束缚的生活。在《觉醒》到《龙腾世纪2》的过渡期,一件决定性事件改变了他的命运:安德斯为了拯救朋友,让影界灵体“正义”(Justice)附身于自己。

简单来说,灵体(Spirit)是居住在影界(The Fade,一个与现实世界平行的精神位面)的原住民。它们没有物质肉身,本质上是思想、情感与概念的具象化——不是“拥有正义感的人”,而几乎就是“正义”这一概念在影界中的人格化形态。在《龙腾世纪》的设定中,灵体与恶魔本是同一种存在,唯一区别在于所反映的情感是正面还是负面:一旦被凡人的负面情绪污染,或被迫违背本性,善意灵体便扭曲成恶魔。

影界与灵体的设定共同构成世界观的底层代码,同时也在社会中留下结构性压迫。由于法师施法时必须从影界汲取力量,因而成了灵体眼中黑夜里的灯塔。它们渴望体验物理世界,会本能地试图越过“影障”(The Veil)附身于法师;一旦法师意志薄弱被恶魔附身,就会变成怪物“憎恶”(Abomination)。这正是教会建立圣殿骑士团、将法师像囚犯般关进环塔集中管理的原因——灵体的存在让法师成了行走的定时炸弹。而恐惧让制度性隔离拥有了合法性,以集体安全之名行使规训便被追认为一种必要之恶。这套“必要之恶”的终点,是圣殿骑士对法师施行的“静谧仪式”(Rite of Tranquility):永久切断法师与影界的联结,使其从此不再做梦、不再有情绪起伏,也彻底失去施法能力。耐人寻味的是,这一设定的原型正是现实中臭名昭著的脑白质切除术(lobotomy),一众影视经典作品从多种角度展现其反人道的本质——以治愈疯狂与公共安全之名行使的医学暴行。

《龙腾世纪2》中的静谧烙印

把静谧仪式与脑白质切除术画上等号,赋予了“法师反对圣殿残酷统治”以天然的合理性,也悄悄暴露了《龙腾世纪2》自身的难处。受限于赶工,大量本该铺陈的细节被略过,许多桥段呈现给玩家的观感不是“法师好惨”,而是“法师又在作死”。理智上我们认可反对暴政,但作为玩家的直观感受,呈现在面前的却是“法师使用血魔法反复造成悲剧”。这让抽象的正义与具体的犯罪左右互搏,游戏由此陷入两头落空的尴尬——理论上,即便法师确实危险,也不能反过来否定其反抗暴政的正当性,两者本不构成因果;可游戏未能把这层区分讲清楚,留给玩家的直观印象,依然是危险压过了正义。

在这道裂缝里,生长出了安德斯这个让玩家们爱之欲其生、恨之欲其死的角色:他和他所代表的法师所受的压迫是真实的,他的行动却回过头来追认了那座囚笼的(部分)合理性——灵体/恶魔给人带来疯狂。最初,安德斯希望和正义一起改变法师受压迫的现状。他所处的柯克沃是全大陆对法师迫害最严重的地方,在长达十年的游戏跨度里,主角与安德斯穷尽了所有和平请愿、地下援助和政治游说等手段,却眼睁睁看着局势越来越糟。他的愤怒与仇恨污染了纯粹的灵体,“正义”被扭曲成偏激的恶魔“复仇”(Vengeance)。

在游戏第三章结尾,安德斯认定和平已不可能,必须彻底打破体制。他(在某些剧情分支下甚至会欺骗主角帮他收集材料)在城市最高权力象征的大教堂底下安置炸药并引爆。这一行为彻底引爆了柯克沃的法师与圣殿骑士之战,并如同星火燎原,导致了整个大陆的法师全面叛乱。在最终战前,主角霍克必须做出裁决:是当场处决安德斯,还是宽恕他。

《龙腾世纪2》最终回的教堂爆炸

安德斯炸毁教堂的举动,在游戏内外都引发了巨大的道德地震。支持者视他为革命者,反对者谴责他为恐怖分子。火上浇油的是,《龙腾世纪》系列一向标榜“玩家的选择改变故事”,但在本事件中,无论玩家与安德斯的好感度多高、在剧情中如何劝阻,爆炸都注定发生。这种剥夺玩家掌控权的剧本设计,让许多习惯了完美通关的玩家感到被背叛——尤其是安德斯还利用了主角的信任。

围绕着安德斯爆发的社区论争,从道德层面延伸到游戏机制层面:同伴系统通常建立在亲密、信任、任务协作之上,而这段剧情的转折让这种机制本身变得不可靠。玩家以为自己在完成同伴任务、维系关系,结果发现自己参与了恐怖袭击的准备工作。这撕开了“同伴好感度系统”温情脉脉的情感消费面纱:攻略一个角色并不等于完全理解他、亲密关系并不意味着完全可控、对话选项不能解决政治极化……在你以为一切稳中向好之时,安德斯用爆炸打脸了玩家。

得其形而不得其神:卢卡尼斯差在哪里

在《影障守护者》发售之前,卢卡尼斯(Lucanis)这个角色曾被相当多玩家寄予一种隐秘的期待与恐惧:他可能是“第二个安德斯”。二人的人设高度重合——一个被恶魔附身、背负复仇与创伤、随时可能在亲密关系里制造灾难的同伴。可发售之后,玩家的情绪发生了一次耐人寻味的反转:玩家不再担心卢卡尼斯成为第二个安德斯,反而惋惜他终究没能成为第二个安德斯。要讲清这份失落,得先把“第二个安德斯”还原成它真正指涉的东西——一种同伴叙事的象征。同伴不是等待被攻略的附属物,而是可能拥有超出玩家控制的政治意志与行动后果的主体。玩家“害怕”第二个安德斯出现,是因为他曾让人切身体验到亲密关系的不可控;玩家后来“惋惜”卢卡尼斯,是因为这种不可控性被驯化掉了。

安德斯具有一种“反玩家中心”的力量——他的存在和行动不以玩家的舒适为目的,甚至不期冀玩家完全理解。同样侧重于恋爱关系/同伴情谊,这一设定与今天爆火的诸多恋爱游戏诉求的“无条件被爱”相去甚远。相比灵体“正义/复仇”造成的毁灭性后果,附身于卢卡尼斯的憎魔(Spite)更多是恋爱线与同伴线里的戏剧化障碍。不少玩家批评憎魔被制作组浪费,认为卢卡尼斯与它的关系始终没有发展成一个足够有冲击力的选择或结局,调侃憎魔无法制造更多戏剧张力是因为它“智商太低”。

在《龙腾世纪2》中,政治、伦理与私人情感是多个彼此交错却不能相互抵消的变量。政治上支持法师解放,不等于认可安德斯杀死无辜;情感上无法割舍他,也不能替他撤销罪责;对他本人失望,更不等于否定他所揭示的制度暴力。最强的戏剧性正来自这三者无法自洽地合一,这些叠加让他的角色线打破了玩家对同伴系统、恋爱系统与阵营选择的惯常理解。

回到卢卡尼斯,便能看清《影障守护者》所表征出的症状。游戏给了他足以再次让玩家抓狂的所有要素——被灵体附身、随时可能暴走的身体,以及一段亟待血债血偿的仇恨。但这份危险被焊上了护栏,借韩炳哲的话说,他被磨成了一个光滑的他者:所有会刺痛玩家的尖刺,所有会带来否定性的棱角,都被打磨干净。卢卡尼斯的剧情线平淡如水,无聊到曾经通关游戏三周目的笔者,都无法回忆出其故事中任何一个动人的情节。如果说安德斯的问题是越界——他做了玩家意料之外的事,那么卢卡尼斯的问题就是“游戏不敢让他越界”。剧情编排首先要负责的不是让玩家“抓心挠肝”,而是EA越发急迫的财务报表。

憎魔附身的卢卡尼斯

诚然,憎魔不具有正义那样塑造深刻剧情的潜力。正义这个最高尚的抽象概念,在真实的苦难与愤怒里发酵,最终腐败成“复仇”。这出人间悲剧中回荡着文学和历史里的多重隐喻——革命者被事业吞没,普世正义一旦取道一个具体的、流血的个体,就和私人复仇难分彼此。到了《影障守护者》,几乎把每一把上膛的枪都悄悄卸了引信。卢卡尼斯与憎魔被驯化成和睦同居的“室友”,最具症候性的一幕出现在恋爱线的收尾:他对主角意味深长地抛下一句“今晚我有别的计划”,拉满玩家的期待值。镜头一转,所谓的安排不过是煮咖啡——甚至体贴地给憎魔留了个空座、摆上一杯它根本喝不了的咖啡。

不过,若把卢卡尼斯的平庸全然记在憎魔的账上,也算有失公允。据网络上流传的《影障守护者》废案分镜稿,卢卡尼斯线原本远比成品丰富,只是在漫长而动荡的开发过程中,因核心人员的持续流失与工作室内部的办公室政治而遭到大量删改。一些改动甚至触及了剧情重要设定,例如他所属的暗鸦组织——前作里令人闻风丧胆的安提瓦刺客公会,被写成了温情脉脉的“家人侠”,平滑、温和与无害以“吃书”的方式渗透进《影障守护者》的毛细血管中。值得思考的是,为什么同是赶工和删减,有的剧本可以制造长达数十年的怨怼和争论,有的却不幸坍缩成这副无害又无聊的模样?

《龙腾世纪:影障守护者》卢卡尼斯原始设定废案

BioWare并非不知自己的昔日魅力,也曾试图找回那份动人心魄的力量——可惜放眼整部《影障守护者》,收获的只是拙劣的模仿,“得其形而不得其神”可谓贯穿始终。尽管已是合家欢风格,但为了模拟系列一以贯之的“风味”,制作组做出了一些(收效甚微的)努力。例如决战前那道“队友生死二选一”的送命题——被派去带队牵制的哈丁或达弗林必死一个——以此凸显游戏并不怎么存在的史诗悲剧色彩。又如让队友塔什(Taash)当众道出“我是非二元,代词用they/them”,以延续工作室一贯的进步立场。诚然“游戏里有一个非二元角色”本就是BioWare的老传统,可落差在于这家工作室曾把酷儿身份写进痛苦与冲突:《审判》里的多里安(Dorian)有一个试图动用血魔法“治好”儿子同性恋的父亲;铁牛麾下的克雷姆(Krem),则以纯粹世界内的逻辑承载跨性别身份。到了塔什,“形”仍在,“神”却稀释成了一句人力资源部门口号式的宣告,把现实世界的术语直接搬进了本无此类语汇的塞达斯大陆。

祖宗之法变不变:BioWare因何走向堕落

《影障守护者》销量的滑铁卢只是症状,真正的病灶在于日渐堕落的BioWare自身。把症状描述清楚之后,真正困难的问题才浮现:这种平滑,为什么会发生在BioWare(一个以擅长制作复杂叙事和道德困境游戏著称的工作室)身上?不妨把目前网络上主流评论汇总:一种观点把账算到具体编剧的能力头上;另一种则诉诸“EA毁了BioWare”的廉价叙事,把一切归咎于发行商的贪婪;最后一种则在今天互联网上最常见(也最怒火中烧)——DEI毁了《龙腾世纪》,并且即将毁掉整个他们曾经视若珍宝的游戏业。

第三点的荒诞前文早已提及,本文不再赘述,而先指出前两种论点各自的不完备之处。笔者以为,平滑化的根源是结构性的——它一半藏在这类大型分支叙事RPG的形式里,一半根植于3A工业的生产逻辑。曾几何时,《质量效应》和《龙腾世纪》两个系列堪称大规模分支叙事的标杆之作,其卖点之一是你的选择会跨越作品延续下去。通过Dragon Age Keep功能,游戏会记住你的选择(真的记住,而不是Telltale作品里那句唬人的提示),并在续作中给予你回应。

当BioWare的作品代际传承到第四部,这套承诺开始反噬自身。主角换了一茬又一茬——灰袍守卫者、霍克、审判官,到第四部的洛可(Rook)——而前作无数抉择最后会带来组合爆炸。《影障守护者》干脆把能从《审判》导入的前作选择压缩到只剩区区数个。对系列死忠而言,“存档继承”近乎“祖宗之法不可变”,可在开发周期与财务报表的双重压力下,它终究成了拖累。放弃继承,意味着与“遗老”的集体记忆切割——而这份记忆连同围绕它的成熟社区讨论,本可以是宝贵资产,如今却被弃之如敝履。

Dragon Age Keep

然而,上述分析只能解释“前作的伏笔为何无法延续”,却不能解释“新作自身为何也如此无趣”。一个工作室完全可以坍缩掉旧的分支,同时写一个全新的精彩故事。这就不得不提3A游戏工业的工具理性。早期BioWare的创作尚带有理想主义色彩——失去《博德之门》IP的开发权后,这个工作室要创作一个属于自己的剑与魔法传奇。此时的工作室仍然抱有一种“不计后果也要如此”的执着,而今天EA时代糟糕的项目管理,正是工具理性反过来殖民这一领域的结果:当触达率/销量、玩家留存率、投资风险与预算成为压倒一切的尺度,项目成本越高,失败的代价越大,叙事便向“最低冲突公约数”收敛。要紧的是,这套逻辑所求的从不是销量最大化,而是下行风险最小化——所以它的商业暴死,极具讽刺意味地构成了这套“去风险”逻辑自食其果的代价:一个被抽干棱角的产品,终因乏味而无人问津。

《影障守护者》的开发史,几乎就是这种理性化的标本。早期的单机版《龙腾世纪4》于2017年被取消,团队被调去支援《圣歌》(Anthem);项目重启后又被要求制作一款网络化的长线运营游戏;直到《圣歌》溃败,它才又掉头回到单机叙事——《龙腾世纪4》成了一部在弄清自己是什么之前,就已经多次改头换面的游戏。与此同时,那些携带着系列“隐性记忆”的人不断离场:重启后不久,创意总监迈克·莱德劳(Mike Laidlaw)带着一批资深员工出走;2023年BioWare裁员约五十人,其中包括参与过全部《龙腾世纪》、亲手塑造了系列中数个最受喜爱角色的编剧玛丽·柯比(Mary Kirby)。一个长寿系列依赖一种隐性的“系列记忆”,当承载这份记忆的人散去,文本的连续性也随之断裂。

但必须说清楚的是,解释机制并不等于赦免文本。“开发得艰难”不是“应当被原谅”的同义词——结构性归因能免去具体编剧的个人之责,却免不掉对文本本身的诊断——症状终究是症状,不会因为病因被找到就自动痊愈。作为这套体制的产物,《影障守护者》真正该被追问的,从来不是哪几个编剧,而是当代3A工业如何把一个原本擅长制造不适、冲突与伦理疼痛的系列,磨成一件安全平滑,更适合大规模铺货的商品。到头来,史诗悲剧死于项目管理。

《圣歌》的暴死重创了BioWare

余论:旧日的挽歌

《龙腾世纪》这个IP有太多值得讨论的内容,例如影障作为隐喻是否可以反思今天的技术主义;库纳利人的集体主义是否能成为今天映照自由主义焦虑的镜子;受害者诉求的转型正义能否以掠夺的方式进行……选择《龙腾世纪2》来进行对比,笔者自认为内含了一些巧思:用口碑神作《起源》和销量冠军《审判》来“拉踩”《影障守护者》,实在是杀鸡焉用牛刀。《龙腾世纪2》在一些层面上与《影障守护者》具有相似性,它们都是赶工受害者,都在发售后经历了一段毁誉参半的时期。不过,二者的不同也是显性的。就《龙腾世纪2》而言,地图复用和无限刷怪诚然可恶,可一部分赶工痕迹恰恰成就了地震般的冲击性剧情。正因为开发周期被压到极限,大量本该层层递进的铺垫被砍去,玩家还没来得及在心理上做好准备,引线就已烧到了尽头。换言之,《龙腾世纪2》在“做工”上的仓促,固然让无数细节失色,却也歪打正着地制造出一种让玩家措手不及、至今难以平复的精神震颤。某种程度上,“神来之笔”与“败笔”,本就是同一道裂缝的两面。

《龙腾世纪2》的“烂”是生成性的:它的星星之火烧出了整个大陆的秩序崩溃,《审判》几乎就是被迫去收拾这摊烂账才得以存在的。它结束时的世界比开场时的黑潮泛滥更不稳定,这份不稳定构成续作的燃料。《影障守护者》反过来,是终结性的:它把系列攒了十多年的谜题(索拉斯、影障、造物主)一次性收尾,花光了整个系列的叙事本金,却没续上任何新账。

同样值得注意的是,两部作品的“毁誉参半”也分质地。DA2的“毁”和“誉”都指向具体对象——人们为法师叛乱的正当性吵到今天。这种持续了十五年的争吵本身就是一种生命体征,充当了两作之间空窗期的话题养育者,甚至把黑粉都变成了热度投资人。《影障守护者》的“毁誉参半”完全不同:誉是温吞的(“还行/捏人系统不错/至少画质挺好的”),毁要么是文化战争的噪音(DEI),要么是更致命的东西——遗忘。杀死一个IP的往往是冷漠——一个让人还在愤怒争论的游戏是活的,愤怒可以变成流量和话题度;一个三个月就从话题里蒸发的游戏是死的,在信息流的时代里不被看见约等于死亡。

回到问题的起点:再也不敢让玩家“抓心挠肝”的BioWare,真的还有未来吗?笔者的答案略显悲观——这家工作室很可能已经是一具苟延残喘的木乃伊,再多剂强心针也续不回它的心跳。但一具木乃伊之死,并不等于它所代表的那种类型之死。恰恰相反,BioWare的遗产在今天依旧滚烫的最有力的佐证,正是那个它赖以起家的名字——《博德之门》。只是如今把这块招牌擦亮的已经不是BioWare自己,而是接过衣钵的Larian工作室。

这又会把讨论带回那个悬而未决的经典问题:游戏好玩的地方究竟在哪里?有人会说故事至上,有人会说互动性才是真谛,也有人会说,游戏作为一种流行文化映射着当代人的集体焦虑……在技术主义具有统治力的今天,高呼“游戏的灵魂在于游戏性”显得无比正确;但笔者仍持有一种“冥顽不灵”的观点:一部好游戏(至少好RPG),总还需要一个动人的故事。《博德之门3》便是这样一款“接近完美”的作品:它的机制足够有趣,剧情更是开放、复杂,充盈着求而不得与得偿所愿反复交织的张力。而当系统本身就是叙事的引擎,所谓“故事与游戏性”的二元对立,便在此坍塌。某种意义上,那个曾被BioWare失落的传奇,如今正由他人接续着写下去。

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